Dawid KARMEL pisze:czyli że płynność się poprawi.... hura!!! może będzie wygodnie grało się przy High...
Płynność powinna się poprawić, ale nie ma co się za bardzo łudzić.
Trochę źle to napisałem w ostatnim poście na trzeciej stronie - zamiast "demo
nie wykorzystywało wielordzeniowości procesorów" napisać należy "demo
nie do końca wykorzystywało wielordzeniowości procesorów". Po prostu wersja demostracyjna nie w 100% potrafiło wykorzystać moc, która drzemie w wielordzeniowych procesorach i przez gorzej chodziła niż pełna wersja. Przyrost FPS'ów będzie znikomy - wzrost większy niż 10 klatek na sekundę raczej nie będzie miał miejsca...
Crysis został stworzony w koncepcji trylogii - wyznał Cevat Yerli, szef studia Crytek. Oznacza to, że należy spodziewać się jeszcze dwóch części znakomitego shootera, który na rynku zadebiutował w minionym tygodniu.
Czasem informacje spadają na nas jak grom z jasnego nieba. Jak ta np.: "Gra jest zaprojektowana w koncepcji trylogii, więc otrzymacie jeszcze dwie części" - powiedział Cevat Yerli o Crysisie. "Zakończenie sagi jest planowane bardzo rozważnie. Nie mogę jednak odpowiedzieć już na żadne pytania, chcąc zachować dla Was jeszcze kilka niespodzianek" - dodał.
Iście piorunujące oświadczenie. Yerli powiedział też kilka słów o nadchodzącym patchu do pierwszej części trylogii. "Zbieramy wszelkie opinie graczy i planujemy wydanie łatek naprawiających możliwie najwięcej niedociągnięć w możliwie najszybszym terminie. Pierwszy patch ukaże się na przestrzeni najbliższych 7-14 dni" - zdradził szef studia Crytek.
Cóż - czekamy na kolejne części.
Jeśli chodzi o patch'a - mam nadzieję, że trochę zoptymalizuje grę.
Jeśli komuś się nie chce ściągać dema (waży ono prawie 2GB), to w najnowszym numerze CD - Action (wychodzi 4 grudnia) będzie na płycie DVD - przynajmniej tak zapewniał mnie
Smuggler.
Crysis trafił na rynek zaledwie przed dziesięcioma dniami. Nie przeszkadza to jednak w wydawaniu pierwszych modyfikacji i narzędzi, mogących wpłynąć na żywotność dzieła firmy Crytek. Jednym z takowych jest tzw. Crysis Benchmarking Tool.
Program autorstwa MadBorisa mogą przetestować wszyscy gracze posiadający odpowiedni sprzęt oraz pełną wersję gry Crysis (choć Benchmarking Tool działa także z demem). Co daje Benchmarking Tool? Dzięki niemu każdy z Was będzie mógł określić najbardziej efektywne ustawienie opcji graficznych, czyli najpłynniejszą rozgrywkę, przy jak najlepszym wyglądzie.
Program można pobrać z
TEJ strony.
Screen z programu Benchmarking Tool
EDIT
__________________________________________________________________________________
Jako, że w czasopiśmie CD-Action na płycie dołączono wersję demostracyjną gry Crysis, postanowiłem zbadać owe demo na komputerze podanym w podpisie...
Porównując właśnie tę konfigurację z minimalnymi wymaganiami sprzętowymi można dojść do prostych wniosków - mam o połowę za pamięci RAM, a także za słabą kartę graficzną. Jakoś się tym nie podłamałem, albowiem:
- czytałem w Internecie wypowiedzi, z których wynikało, że właśnie na podobnej do mojej konfiguracji da się grać w Crysis'a. Jednakowo muszę wspomnieć, iż czytałem również opinie opowiadające o tym, że na maszynach, które spokojnie mieszczą się w granicach wymagań minimalnych, gra niemiłosiernie przycinała na najniższych detalach (czytaj: nie dało się grać). Więc w pewnym sensie nie wiedziałem czego się spodziewać...
- inne gry, które wymagają karty graficznej Radeon 9800 w miarę dobrze chodzą (Test Drive: Unlimited, Call of Duty 4) na moim Radeon'ie 9600.
Po bardzo dużej ilość wstawek sponsorów (tylko niektóre z nich można pominąć) w końcu ujrzałem menu główne gry. Oczywiście pierwsze co zrobiłem (jak łatwo się domyślać), to całkowite zmniejszenie detali na "Low". Rozdzielczość 800x600, bez AA. Swoją drogą menu główne jest bardzo fajne i nic w nim nie brakuje. Po ustawieniu istotnych detali (czułość myszki, klawisze sterujące) uruchomiłem misję.
Nadszedł pierwszy test mego sprzętu - ładowanie. O dziwo dojście z 0% do 100% trwało krótko (niewiele ponad 30 sekund). Kiedy w prawym dolnym rogu pokazało się magiczne 100%, a dysk coraz bardziej miętolił pliki... ja wciąż czekałem. Przejście z ekranu ładowania, na którym było już 100% do ekranu prezentującego pierwsze sceny z gry trwało 15 sekund. Pojawiła się cut-scenka na pokładzie maszyny. Grafika ładna, nic się nie zacinało - to oczywiście zrozumiałe, widać było kawałek pomieszczenia, nie miałem jeszcze kontroli nad postacią.
Nadszedł drugi test mojego sprzętu - wyskok bodajże z samolotu. Postać samoczynnie wybiega z pokładu. Wiedziałem, że zaraz ujrzę wielki kawałek terenu, na którym będzie się toczyć akcja. Zdawałem sobie sprawę, iż najprawdopodobniej animacja będzie się niewiarygodnie zacinać. Wsztrzymałem oddech i... ujrzałem BEZ ŻADNEGO ZACIĘCIA kilka wysepek - wielki obszar, ręce mojej postaci bez utraty klatek! Swobodnie obracałem się w powietrzu, jednak nie mogłem sam wybrać miejsca lądowania - szkoda, ale to wola twórców gry.
Nadszedł trzeci test mego sprzętu - pierwsze kroki na wyspie. Zbliżam się powoli do podłoża, widzę, iż wyląduję w wodzie. Nogi postaci dotykają wody, wyczuwam zacięcia animacji. Gra na chwilę trochę się zacięła, chwilowy (na szczęście) znaczny spadek klatek animacji. Po chwili wszystko się uspokaja... Animacja w miarę płynna (żeby było jasne - nie mam na myśli płynności rzędu 80FPS'ów. Jest to płynność gwarantująca komfortową grę, ale nie jest ona (płynność) bardzo wysoka). Wychodzę z wody na pobliski ląd, zmieniam bronie i bawię się skafandrem. Gra się nie tnie - tylko przy pierwszym strzale z broni trochę przycięło. Rzucam przedmiotami, sprawdzam wszelkie możliwości jakie oferuje gra i... podziwiam grafikę. Gra na detalach, które ustawiłem wygląda ładnie. Byłem (i jestem nadal :-]) zadowolony - animacja nie zwalniała i była w miarę płynna, a w dodatku grafika ładna. Czas iść do przodu...
Nadszedł czwarty test mego sprzętu - pierwsze starcie. Przechadzając się brzegami plaży, zauważyłem odwróconego wroga. Szybko więc zgasiłem latarkę przymocowaną do broni i zainstalowałem tłumik. Strzelam - dwa celne strzały w głowę wystarczyły, aby strażnik nie zaalarmował kolegów. Przyznam, że gra trochę mi się zacięła, podczas pierwszych strzałów w żywy cel. Podkradam się do obozu - widzę kilku przeciwników... [z wielką chęcią opisałbym całość mej przygody na tle płynności animacji (a czasem jej braku), ale niestety dalsza część opowiadania jest zbyt drastyczna].
Trochę się pobawiłem pisząc początek dema w dużej mierze w kontekście mego sprzętu, teraz czas na konkrety.
Technikalia, czyli co widać i słychać [a także jak to działa].
Jak wspomniałem
Crysis na najniższych detalach i w niskiej rozdzielczości wygląda w miarę dobrze. Na uwagę szczególnie zasługują wszelkiego rodzaje wybuchy, np: łatwopalne czerwone beczki - eksplozja wygląda wyjątkowo ładnie, lepiej niż w większości FPS''ach na najwyższych detalach. Także "huśtanie" się obrazu po bliskim kontakcie z wybuchającym granatem, cięcie drzew karabinem maszynowym oraz kilka przyjemnych detali tego rodzaju, jest pozytywną ciekawostką. Fizyka także jest na najwyższym poziomie - nie znalazłem żadnych bugów, wszystko porusza się jak w rzeczywistości (nie mam na myśli animacji postaci, tylko bezwładność ciał itp.). Dźwięk jest bardzo dobry, szczególnie lektorzy są idealnie dobrani (głosy naszych kompanów). Także do odgłosów broni, przeciwników i pojazdów nie można mieć zastrzeżeń. Od strony technicznej gra jest właściwie perfekcyjna.
Teraz kwestia optymalizacji. Od czasu zagrania w Call of Duty 4 byłem całkowicie przekonany, iż lepiej zoptymalizowanego silnika nie ma - na moim Radeon'ie 9600 (czyli karcie, która nie spełnia minimalnych wymagań sprzętowych!) gra bez większych problemów chodziła w rozdzielczości 1024x768 i detalach nisko-średnich. Nie wspominając, że grafika przy tym była całkiem niezła. Większe obawy miałem z Crysis'em, albowiem w tej grze przez większość czasu biegamy po ogromnej przestrzeni, więc spodziewałem się, że mała ilość RAM'u uniemożliwi płynną rozgrywkę. Jak napisałem wcześniej, tak się jednak nie stało.
Aby zagrać w Crysis'a na najniższych detalach nie trzeba mieć mocnego komputera, jednak aby zobaczyć grę w pełnej krasie (najwyższe detale i wysoka rozdzielczość) trzeba dysponować komputerem z grube pieniądze. I to jest właśnie zasadnicza różnica między Call of Duty 4, a Crysis'em w kwestii optymalizacji - na najniższych detalach zagramy komfortowo na słabym komputerze w obydwie gry, ale różnica polega na tym, że aby zobaczyć Call of Duty 4 w pełnej krasie wystarczyć mieć komputer nawet średniej klasy! Grafika w Crysis'ie nie powala na najniższych detalach, ale jest ładna - mi taka jakość absolutnie wystarcza. Trzeba dodać, że rajska wyspa (Crysis) zawsze będzie się lepiej prezentować od, np: zniszczonego miasta (Call of Duty 4); jednak nie ulega wątpliwości, że
Crysis, to najładniejsza gra w historii gier.
Gameplay...
... a więc jak się gra. Demo przeszedłem trzy razy - za każdym razem na innym poziomie trudności. Ogólnie można stwierdzić, iż gra jest łatwiejsza od Far Cry'a. Trudniej IMO zginąć, nie ma dużych grup przeciwników i wszystko "gładko" się przechodzi. Jednak grałem demo - pierwsza misja, więc zapewne była zastosowana taryfa ulgowa. Warto dodać, że
na najtrudniejszym poziomie trudności zwiększa się realizm gry, np: nie możemy równocześnie kierować samochodem i strzelać z zainstalowanego na jego dachu działka. Swoje trzy grosze dokłada fakt, iż
w każdej chwili można zapisać stan gry, a nawet jeśli zapominamy o tym, gra bardzo często sama się zapisuje (czytaj: checkpoint'y).
Teraz kilka opisów tego, co w FPS'ach najważniejsze. Na pierwszy ogień idzie sztuczna inteligencja. Czytałem, że potrafi trochę szwankować, jednak ja osobiście nie miałem sytuacji, w której zauważyłby bezmyślność naszych przeciwników - sensownie rzucają granaty, kryją się za przeszkodami, szukają dogodnej pozycji do strzału, starają okrążyć naszego bohatera oraz uciekają od granatu, którego rzuciłem. Ogólnie bez zastrzeżeń.
Teraz kilka słów o uzbrojeniu. Od razu wspomnę, że warto mieć myszkę z czterema przyciskami - lewy do strzelania, prawy do przybliżania obrazu, przycisk scrollu do wybierania funkcji skafandra i upgrade'u broni oraz czwarty do wyrzucania granatów. Przy taki ustawieniu gra się najbardziej komfortowo. Skoro wspominam o granatach - w demie w końcowej fazie misji jest ich dużo (trzeba przeszukiwać chatki, a na pewno znajdziecie ich mnóstwo) I bardzo dobrze, bo bardzo przydają się w czasie walki. Po wyrzuceniu granatu (również jak przeciwnicy, to zrobią), to pojawia się czerwone podświetlenie na owym granacie - dzięki temu widzimy, gdzie jest granat i możemy uciekać w przeciwnym kierunku do jego położenia. Moim zdaniem, zaletą jest samodzielne zbieranie broni, tzn. nie zbieramy amunicji wtedy, kiedy przejdziemy przez leżącą broń. Musimy wcisnąć klawisz akcji - dla niektórych wada, dla mnie zaleta zwiększająca realizm. Na początku gry jesteśmy wyposażeni w dwie bronie - karabin i pistolet. Pierwszy karabin jest bardzo dobry - zdecydowanie lepszy od tych, które pozostawiają przeciwnicy. Niestety nie znajdujemy do niego amunicji, więc w połowie dema korzystamy głównie z karabinu, który używa wróg. Jest on trochę słabszy i mniej celny. Z biegiem czasu także znajdujemy drugi pistolet - wtedy strzelamy z obydwu pukawek jednocześnie. Jednak rzadko korzystałem z pistoletów, może dlatego, iż preferuję zabijanie z dalszej odległości. W demie znajdujemy także strzelbę - według mnie mało przydatną, chociaż uruchamiając szybki bieg błyskawicznie podchodzimy do przeciwnika i zabijamy jednym strzałem wroga - jedna z moich ulubionych akcji. To oczywiście zależy od stylu gry.
Teraz kilka słów o upgrade'owaniu naszych broni. W menu ulepszania broni możemy, np: zamocować latarkę, granatnik, tłumik oraz celownik optyczny. Ten ostatni jest właściwie obowiązkowy, jeśli likwidujemy wrogów z dalszej odległości. Warto wspomnieć, że instalowanie wszelkich dodatków do broni odbywa się błyskawicznie w przejrzystym menu - fantastyczne rozwiązanie.
Krótko opisze teraz nasz futurystyczny skafander. Ma on cztery funkcje: przyspieszenie, wzrost siły, niewidzialność oraz wytrzymałość. Przyspieszenie to oczywiście włączanie bardzo szybkiego biegu - umiejętność, z której najczęściej korzystam. Nie tylko przydaje się do szybkiego pokonywania znacznych odległości, ale również w starciu jest bardzo przydatna - zdezorientowani wrogowie nie mają wtedy z nami szans. Uruchamiając niewidzialność, nasz bohater staje się niewidoczny. Przydaje się ten element do skradania i łatwego eliminowania wrogów. Niestety niewidzialność jest krótkotrwała - każdy krok osłabia naszą moc i po kilkunastu metrach jesteśmy widzialni. Wzrost siły umożliwia nam, np: skakanie na znaczne wysokości. Po włączeniu tej funkcji, bohater zyskuje również wielką moc. Włączając niewidzialność podkradamy się do wroga, szybko przełączamy skafander na zwiększenie siły, chwytamy wroga za gardło i rzucamy nim na kilkadziesiąt metrów. Wytrzymałość pozwala zwiększyć moc bohatera, w kontekście zwiększenia przyjmowania na siebie ilości strzałów - bardzo przydatne przy dużej ilości wrogów. Wszelkie zmiany również wykonuje się szybko i wręcz intuicyjnie.
Na koniec kilka słów o pojazdach. Można je podzielić na dwie grupy - uzbrojone i nieuzbrojone. Uzbrojone to dżipy z karabinem maszynowym na dachu oraz uzbrojone motorówki. Nieuzbrojone to pojazdy cywilne - zwykłe żaglówki i samochody osobowe, które pomagają nam w szybkim przemieszczeniu z punktu A do punktu B. Wszystkimi pojazdami możemy sterować z wielu kamer, a także wybrać miejsce, w którym siedzimy. Pojazdami bardzo dobrze się steruje, oczywiście w granicach realizmu - na przykład motorówki mają teraz większą bezwładność, trudniej się nimi zakręca.
I to tyle - czekam na pełną wersję!
Pamiętajcie, że opierałem się TYLKO NA WERSJI DEMOSTRACYJNEJ GRY.